
Startseite » Technologie-Sucht
Verhaltenssüchte, die durch die unbewusste, unkontrollierte Nutzung von Technologie und Internet entstehen; die Art von Sucht, die sich in süchtigen Teilverhaltensweisen wie Spielsucht, Glücksspielsucht, exzessiver Nutzung von sozialen Medien und Smartphones manifestiert, wird als Technologiesucht definiert.
Nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation (ICD 11) ist die Spielstörung durch folgende Merkmale definiert:
Die genannten Merkmale können sowohl durch Online- als auch durch Offline-Spielverhalten auftreten und zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, sozialen, familiären, schulischen, beruflichen und anderen wichtigen Bereichen führen. Um über das Vorhandensein einer Spielstörung bei einer Person sprechen zu können, sollten die oben genannten Verhaltensweisen kontinuierlich und wiederholt auftreten und bei der Person mindestens 12 Monate lang beobachtet werden. Wenn jedoch alle oben genannten Symptome beobachtet werden und die beobachteten Symptome schwerwiegend sind, kann die Diagnose einer Spielstörung in kürzerer Zeit gestellt werden.
Nach der Weltgesundheitsorganisation (ICD-11) wird gefährliches Spielen als das Spielen von Online- oder Offline-Spielen definiert, die das Risiko erhöhen, die körperliche und geistige Gesundheit der eigenen Person oder der Personen in ihrem Umfeld zu schädigen. Ein Risiko besteht darin, dass die Person mehr Zeit mit dem Spiel verbringt, das Spiel zu einer Priorität in ihrem Leben macht und ihr soziales Leben, wie Familie, Arbeit und Ausbildung, negativ beeinflusst.
Nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation beschränken sich die mit dem Spielverhalten verbundenen Gesundheitsprobleme nicht auf die Spielstörung selbst. Unzureichende körperliche Aktivität, ungesunde Ernährung, Seh- und Hörprobleme, die mit einer Spielstörung einhergehen, führen zu vielen Problemen wie Muskel-Skelett-Problemen, Depressionen, Reizbarkeit, Wut und Langeweile. Laut dem im Jahr 2018 veröffentlichten OECD-Bericht "Mental Health of Children and Adults in the Digital Age: Shaping the Future, der 2018 von der OECD veröffentlicht wurde, führt die exzessive Nutzung digitaler Technologien und sozialer Medien auch zu Folgen wie Cybermobbing oder einer Verschlechterung des Körperbildes, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen.
In der UNICEF-Studie 2017 State of the World's Children: Children in the Digital World werden die Risiken, denen Kinder in der Online-Umgebung ausgesetzt sind, in drei Kategorien behandelt: Inhaltsrisiken, Kommunikationsrisiken und Verhaltensrisiken.
Zu den inhaltlichen Risiken gehören Situationen, in denen Kinder unerwünschten und unangemessenen Inhalten ausgesetzt sind. Die Exposition von Kindern gegenüber pornografischen und gewalttätigen Videos/Bildern im Internet und Websites, die ungesunde oder gefährliche Verhaltensweisen befürworten, stellen eine Gefahr dar. Zu den Kommunikationsrisiken gehören Risikofaktoren, die zu körperlichem, emotionalem, sexuellem und wirtschaftlichem Missbrauch von Kindern durch Erwachsene führen können. Zu den Verhaltensrisiken gehören Situationen, in denen Kinder sich in einer Weise verhalten, die zu riskanten Inhalten oder Kommunikationen beiträgt. Dazu gehören Kinder, die hasserfülltes Material über andere Kinder produzieren, veröffentlichen oder verbreiten. In Anbetracht all dieser Risikofaktoren ist es wichtig, Kindern die Kenntnisse und Fähigkeiten zu vermitteln, die sie in Online-Umgebungen sicher machen. Zu diesen Kenntnissen und Fähigkeiten gehören das Verständnis der Risiken bei der Erstellung und Verbreitung von Inhalten, das Erlernen des Schutzes der Online-Privatsphäre und persönlicher Daten, die Entwicklung von Online-Toleranz und Empathie usw.
Laut den Veröffentlichungen der Weltgesundheitsorganisation aus dem Jahr 2018 variieren die Raten der Glücksspielstörung zwar von Land zu Land, die Prävalenz in der Allgemeinbevölkerung liegt jedoch zwischen etwa 1,3 Prozent und 9,9 Prozent.
Im digitalen Zeitalter hat der bewusste Umgang mit Technologie stark an Bedeutung gewonnen. Deshalb muss darauf geachtet werden, dass Kinder und Jugendliche, die in dieses Zeitalter hineingeboren werden, bewusst mit der Technik in Kontakt kommen. Die vom Grünen Halbmond empfohlenen Bildschirmzeiten, die sich auf das europaesche Bildungsprogramm zur Suchtbekämpfung (TBM) stützen, lauten wie folgt:
Der von der American Psychological Association im Jahr 2019 veröffentlichte Digital Guide: Supporting Healthy Technology Use for Children (Unterstützung einer gesunden Technologienutzung für Kinder), werden folgende Bildschirmzeiten und -nutzungen für die einzelnen Altersgruppen empfohlen:
Es wurde berichtet, dass das Risiko der Spielsucht zunimmt, wenn bei den Spielen, insbesondere bei Erwachsenen, Geld eingesetzt wird, und dass sie in eine Spielsucht übergehen können. Die Internet-Glücksspielsucht wird zu den Glücksspielstörungen gezählt; allerdings wurde festgestellt, dass der Anteil der Internetsucht bei Jugendlichen und jungen Menschen mit Internet-Glücksspielsucht bei 30,3 % liegt.
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